Haalbaarheidsonderzoek SmartDance 2.0
Dit project onderzoekt de haalbaarheid van een interactieve dansmat om beweging en leren in scholen integraal te verbeteren.
Projectdetails
Inleiding
De huidige klaslokaal inrichting op basisscholen en voortgezet onderwijs is niet interactief. Nog maar weinig scholen integreren beweging in het lesgeven en in de leslokalen.
Doel van het Project
Middels dit project willen we de basis leggen voor een concept waarmee we klaslokalen en gymzalen ingrijpend gaan veranderen. Bewegen en leren zullen voortaan integraal benaderd worden.
Onderzoek naar SmartDance
Het doel is het onderzoeken van de technische, commerciële en financiële haalbaarheid van de SmartDance. Dit is een interactieve dansmat die schakelbaar is tot een groepsniveau van 30 kinderen.
Functionaliteiten van de Dansmat
- De dansmat registreert druk.
- Gekoppeld aan het wetenschappelijk effectief bewezen Fit&Vaardig-programma kunnen actieve oefeningen worden geregistreerd op individueel en groepsniveau.
Benodigde Onderzoeken
Hiervoor moeten we onderzoek doen naar:
- Makkelijk toepasbaar materiaal voor in een lokaal.
- Geschikte technologie die de lesstof van het programma Fit&Vaardig ondersteunt.
- Aanpassingen in beweging of oefening die nodig zijn voor het Fit&Vaardig-programma.
Innovatie en Voordelen
Hierdoor ontstaat er een combinatie van een applicatie met gevalideerde kennis en e-gaming voor meer fun. Dit levert hernieuwd inzicht op met betrekking tot ontwerp en inrichting van scholen en gymzalen.
Verwachte Resultaten
Met minder zitgedrag en meer fysieke activiteit tijdens de schooldag:
- Verbeteren de motoriek en beweegvaardigheid van kinderen.
- Worden ze fitter en hebben ze minder overgewicht.
- Zijn ze mentaal sterker, wat zich uit in betere concentratie en betere schoolprestaties.
Kinderen bereiken een hogere CITO-score en hebben, hierop gebaseerd, een leerwinst van gemiddeld 4 maanden.
Financiële details & Tijdlijn
Financiële details
Subsidiebedrag | € 20.000 |
Totale projectbegroting | € 50.000 |
Tijdlijn
Startdatum | 1-5-2022 |
Einddatum | 30-4-2023 |
Subsidiejaar | 2022 |
Partners & Locaties
Projectpartners
- Embedded Fitnesspenvoerder
Land(en)
Vergelijkbare projecten binnen MIT Haalbaarheid
Project | Regeling | Bedrag | Jaar | Actie |
---|---|---|---|---|
De BeweegmonitorConnectAndPlay onderzoekt de haalbaarheid van een app, de Beweegmonitor, die scholen inzicht geeft in bewegingsprestaties en gebruikers motiveert tot meer beweeggedrag. | Mkb-innovati... | € 20.000 | 2022 | Details |
AugmentedMovementHet project onderzoekt de ontwikkeling van een AR-tool die bewegend leren bevordert door gamification, gebaseerd op onderzoeksresultaten over de voordelen van bewegen tijdens lessen. | Mkb-innovati... | € 6.841 | 2020 | Details |
Gamification op de TrueBikeHet project onderzoekt de haalbaarheid van het combineren van gamen met fietsen om mensen te motiveren meer te bewegen door fysieke inspanning te belonen in spelprogressie. | Mkb-innovati... | € 20.000 | 2021 | Details |
CodeSkillz – Studievoortgang bijhouden met Learning AnalyticsCodeSkillz ontwikkelt een prototype voor een dynamisch docentendashboard dat voortgangsmonitoring van leerlingen mogelijk maakt, gericht op formatief leren en co-creatie met docenten. | Mkb-innovati... | € 15.936 | 2020 | Details |
Fysieke muziektool MaestroHet project ontwikkelt de muziektool 'Maestro' om basisschoolleerlingen zelfstandig muziek te laten leren en vaardigheden te stimuleren, met een focus op een gepersonaliseerd leertraject. | Mkb-innovati... | € 20.000 | 2020 | Details |
De Beweegmonitor
ConnectAndPlay onderzoekt de haalbaarheid van een app, de Beweegmonitor, die scholen inzicht geeft in bewegingsprestaties en gebruikers motiveert tot meer beweeggedrag.
AugmentedMovement
Het project onderzoekt de ontwikkeling van een AR-tool die bewegend leren bevordert door gamification, gebaseerd op onderzoeksresultaten over de voordelen van bewegen tijdens lessen.
Gamification op de TrueBike
Het project onderzoekt de haalbaarheid van het combineren van gamen met fietsen om mensen te motiveren meer te bewegen door fysieke inspanning te belonen in spelprogressie.
CodeSkillz – Studievoortgang bijhouden met Learning Analytics
CodeSkillz ontwikkelt een prototype voor een dynamisch docentendashboard dat voortgangsmonitoring van leerlingen mogelijk maakt, gericht op formatief leren en co-creatie met docenten.
Fysieke muziektool Maestro
Het project ontwikkelt de muziektool 'Maestro' om basisschoolleerlingen zelfstandig muziek te laten leren en vaardigheden te stimuleren, met een focus op een gepersonaliseerd leertraject.
Vergelijkbare projecten uit andere regelingen
Project | Regeling | Bedrag | Jaar | Actie |
---|---|---|---|---|
Ren, scan en leerKleuteruniversiteit ontwikkelt een low-cost ICT-oplossing om kleuters actief te laten bewegen tijdens het leren, ter verbetering van hun motorische vaardigheden en gezondheid. | Mkb-innovati... | € 149.093 | 2020 | Details |
Smart Balance TeamHet project 'Smart Balance Beam' ontwikkelt een oprolbare, datagenererende evenwichtsbalk om kinderen te stimuleren tot meer beweging en hun motoriek te verbeteren tijdens gymles en training. | Mkb-innovati... | € 73.640 | 2017 | Details |
The Next Energy FloorDit project ontwikkelt een interactieve vloertegel die kinetische energie omzet in elektriciteit en gebruikersdata verzamelt, met een zelflerend algoritme voor optimale sensorcommunicatie. | Mkb-innovati... | € 200.000 | 2018 | Details |
SMART SwimblocksHet project richt zich op het vernieuwen van zwemlessen door het ontwikkelen van innovatieve, programmeerbare sensoren en spellen om de aantrekkelijkheid en effectiviteit voor kinderen te vergroten. | Mkb-innovati... | € 131.460 | 2018 | Details |
Meer en beter bewegen voor kinderen!Dit project ontwikkelt een meetinstrument om de effectiviteit van beweeginterventies voor kinderen te verbeteren en bewegingsarmoede aan te pakken. | 1.1 - Onderz... | € 350.000 | 2024 | Details |
Ren, scan en leer
Kleuteruniversiteit ontwikkelt een low-cost ICT-oplossing om kleuters actief te laten bewegen tijdens het leren, ter verbetering van hun motorische vaardigheden en gezondheid.
Smart Balance Team
Het project 'Smart Balance Beam' ontwikkelt een oprolbare, datagenererende evenwichtsbalk om kinderen te stimuleren tot meer beweging en hun motoriek te verbeteren tijdens gymles en training.
The Next Energy Floor
Dit project ontwikkelt een interactieve vloertegel die kinetische energie omzet in elektriciteit en gebruikersdata verzamelt, met een zelflerend algoritme voor optimale sensorcommunicatie.
SMART Swimblocks
Het project richt zich op het vernieuwen van zwemlessen door het ontwikkelen van innovatieve, programmeerbare sensoren en spellen om de aantrekkelijkheid en effectiviteit voor kinderen te vergroten.
Meer en beter bewegen voor kinderen!
Dit project ontwikkelt een meetinstrument om de effectiviteit van beweeginterventies voor kinderen te verbeteren en bewegingsarmoede aan te pakken.